domingo, 21 de noviembre de 2010
planos de proyeccion
planos de proyeccion
La proyección gráfica es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando líneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra.
Los elementos principales de la proyección son –como muestran las figuras– el punto de vista o foco de proyección (V), el punto que se desea proyectar (A), el punto proyectado (A'), la línea proyectante (VAA') y el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes denominaciones como plano de proyección, plano de cuadro o plano imagen ( )
La proyección gráfica es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando líneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra.
Los elementos principales de la proyección son –como muestran las figuras– el punto de vista o foco de proyección (V), el punto que se desea proyectar (A), el punto proyectado (A'), la línea proyectante (VAA') y el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes denominaciones como plano de proyección, plano de cuadro o plano imagen ( )
Proyección central Cuando todas las líneas proyectantes pasan por un punto, se habla de proyección central o proyección cónica, éste es el caso, por ejemplo, de la sombra de un objeto sobre una superficie cuando es alumbrado por una lámpara (foco puntual).
Es la adoptada en el sistema de representación cónico, o simplemente perspectiva cónica.
Una variante de este sistema de representación lo constituye la proyección estereográfica empleada para la representación plana de la superficie de una esfera, y que se obtiene proyectando todos los puntos de la esfera desde uno de ellos sobre el plano tangente en el punto diametralmente opuesto, o sobre un plano paralelo a este, trazado por el centro de la esfera.
Es la adoptada en el sistema de representación cónico, o simplemente perspectiva cónica.
Una variante de este sistema de representación lo constituye la proyección estereográfica empleada para la representación plana de la superficie de una esfera, y que se obtiene proyectando todos los puntos de la esfera desde uno de ellos sobre el plano tangente en el punto diametralmente opuesto, o sobre un plano paralelo a este, trazado por el centro de la esfera.
Proyección paralela
Cuando las líneas proyectantes son paralelas –como el anterior objeto alumbrado por la luz del Sol–, se habla de proyección paralela o proyección cilíndrica. Es un caso particular de proyección central, donde el foco del haz proyectante estaría a distancia infinita.El sistema diédrico
Es el caso del sistema diédrico, en el que además se cumple que las líneas proyectantes son perpendiculares (ortogonales) al plano de proyección. En este sistema, a diferencia de los demás, no se obtiene una representación volumétrica del objeto en perspectiva, sino su alzado, planta y perfil. A partir de dichas vistas, se puede conseguir una representación tridimensional del objeto en el sistema axonométrico, cuyas líneas proyectantes pueden ser tanto ortogonales como oblicuas, siendo la [[perspectiva caballera].El dibujo acotado
Una variante del sistema diédrico,es que, en la práctica, no pueden describirse adecuadamente con los sistemas anteriormente señalados. Son muy utilizados en arquitectura, ingeniería, topografía, etc.nomenclatura
nomenclatura
Normalización
consensuada entre los diversos sectores de la Industria, y destinadas
a especificar, unificar y simplificar la mayor parte de los aspectos que
intervienen en la fabricación de objetos: Dibujo, materiales, sistemas
de fabricación, control de calidad, etc... Su objetivo es racionalizar los
procesos de producción para abaratar costes. Las normas las
elaboran los organismos de normalización: ISO, UNE (Una Norma
Española), DIN, NF, UNI, ASA, ..etc..
Las normas de Dibujo tienen como misión unificar la sintaxis de este
lenguaje universal y afectan a aspectos como: Los formatos (UNE
1011), escritura o Rotulación (UNE 1034), tipos de línea, disposición
de las vistas, secciones,(UNE 1032), acotación (UNE 1039) etc...
es la adopción de una serie de normas, de maneraVistas de un objeto.
En Dibujo T. se llama “vista” de un objeto a la imagen del mismo que
se observa desde una determinada dirección, generalmente, paralela
a alguna de las direcciones principales del objeto.
Las seis vistas normalizadas son las siguientes:
La disposición normalizada de las vistas es única, y es obligatorio
respetarla, en el Sistema Europeo la colocación delas vistas en el
dibujo es la siguiente:
No obstante, se puede alterar la situación de una vista de manera
excepcional, siempre que sea necesario por alguna causa, en este
caso , será obligatorio indicar la dirección de la visual por medio de
una flecha y una letra.
Elección de las vistas.
posición normal de empleo, siendo el Alzado Principal la referente de
dicha posición. El Alzado principal deberá ser la vista que ofrezca una
mejor idea del objeto en su forma y dimensiones. Las demás vistas
se colocarán posteriormente.
Habitualmente no se utilizan todas las vistas normalizadas. El número
de vistas será, única y exclusivamente, el necesario para definir
completamente el objeto. Para ello utilizaremos otros recursos
disponibles: símbolos de acotación, secciones, etc.... Así pues, el nº
de vistas dependerá de la complejidad del objeto, y no se dibujará
nada innecesario.
Los objetos se dibujan, generalmente en suESCALAS.
Se considera que un objeto real y su dibujo tienen una relación de
SEMEJANZA (misma forma y distinto tamaño). Sus dimensiones son
proporcionales, y por lo tanto, siempre existirá un valor numérico
(referido al objeto), tal que, multiplicando las medidas del objeto por
dicho valor se obtienen las medidas del dibujo. A dicho número se le
llama ESCALA.
La Escala que se utiliza se elige en función de los tamaños del papel
de dibujo y del objeto real.
Para determinar la escala de un dibujo basta con dividir una medida
cualquiera del dibujo entre su medida correspondiente en el objeto
real. (ESCALA = Med. dibujo / Med. objeto)
Para realizar un dibujo de un objeto a escala, hay que multiplicar
todas sus medidas por la escala y llevarlas sobre el papel.
La escala suele expresarse, generalmente, en forma fraccionaria y
aunque puede utilizarse como escala cualquier número, deben
utilizarse los valores normalizados (UNE - 1026):
Escalas de ampliación 50:1, 20:1,10:1, 5:1, 2:1, 3:2,...
Escala 1:1 o de tamaño natural.
Escalas de reducción 2:3, 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200 ...
y para mapas 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:10000....
A veces es útil para dibujar construir una regla con unidades a la
escala de trabajo ( U
Gráfica. Los Escalímetros son instrumentos que contienen varias
escalas gráficas.
dib= E x Ureal), a esta regla se les llama EscalaTIPOS DE LÍNEA
ACOTACIÓN
Recibe este nombre la disposición ordenada de las dimensiones de
los objetos en el dibujo, y deberá obedecer siempre a los principios de
claridad, economía , y coherencia.
Elementos principales.
1
quiere indicar, limitada por unas flechas, y destinada a colocar sobre
ella la cifra de cota. La separación entre la primera l. de cota y el
objeto no debe ser inferior de 8mm. y la separación mínima entre dos
líneas de cota paralelas es 5mm.
LÍNEA DE COTA .- Es una línea paralela a la dimensión que se2
las aristas del cuerpo, se utilizan unas líneas perpendiculares a la
anterior (excepcionalmente a 60º) y que la sobrepasan en 2 mm.
LÍNEA AUXILIAR DE COTA.- Si la línea de cota no se sitúa entre3
indicaciones que deban hacerse del objeto y no puedan hacerse en
una cota normal.
LÍNEA DE REFERENCIA.- Se utilizarán para todas aquellas4
en la punta. La uniformidad de su tamaño es obligatoria en todo el
dibujo, por lo que en los espacios en los que no puedan dibujarse por
el interior se dibujan por el exterior, y cuando esto no sea posible se
sustituyen por un pequeño círculo. En el dibujo de Arquitectura y
Obras Públicas se utiliza un trazo grueso a 45º.
FLECHAS.- Deben ser pequeñas y estrechas, con un ángulo de 15º5
siempre encima de la línea de cota si esta es horizontal y si es
vertical a la izquierda de la l.de cota de forma que pueda ser leída
desde la derecha.
Expresará la medida del objeto en la realidad, independientemente del
tamaño del dibujo y en mm. (salvo que se indique un cambio de
unidades).
NOMENCLATURA
Aa = Alzado anterior o
principal.
Ap = Alzado posterior.
Li = Lateral o perfil izquierdo.
Ld = Lateral o perfil derecho.
Ps = Planta superior.
Pi = Planta inferior
MUESTRA
DENOMINACIÓN
línea llena ancha
línea llena estrecha
línea de trazos (intermedia)
l. de trazo y punto ancha
l. de trazo y punto estrecha
l. a mano alzada
UTILIZACIÓN
CIFRAS DE COTA.- Deben tener pequeño tamaño. Se situaránContornos y aristas visibles.
Líneas de cota y auxiliares
rayados y aristas ficticias.
Aristas y contornos ocultos.
Indicación de secciones.
Ejes de simetría.
Obligatorios en partes
cilíndricas, cónicas, etc...
Líneas de rotura para
metales y madera, rayado
en madera.
Depto. de Tecnología -- IES Santa Teresa de Jesús
2En Arquitectura se utiliza, como unidad básica, el metro y en los
países anglosajones, el sistema Inglés: pulgada, pie, yarda, ...
6
amplían la información indicando una forma.
SÍMBOLOS EN LA ACOTACIÓN.- Preceden a la cifra de cota yÆ
Símbolos de roscas: M5, R10, etc
La representación de cuerpos simétricos siempre llevará
simetría
transversales. Ver ejemplo anterior.
- Diámetro., R - Radio, - Cuadrado, S - Esferaejes de, dichos ejes serán una referencia central de acotaciones7
PRINCIPIOS GENERALES.-·
principios básicos: ECONOMÍA, PRECISIÓN, y CLARIDAD.
En la acotación de un objeto deben observarse los siguientes·
Según eso podríamos enunciar algunas normas:·
objeto.
Deberán figurar todas las medidas necesarias para definir al·
decir, no se puede repetir ninguna.
Cada medida figurará en un solo lugar en todo el dibujo, es·
deducidas de otras.
No se dibujaran las cotas poco importantes que puedan ser·
entre serie (cotas seguidas) y paralelo (cotas paralelas).
Se utilizará preferiblemente un sistema de acotación mixto·
Ejemplo: para los agujeros deberemos indicar la posición de
su centro y su diámetro.
Se procurará acotar atendiendo al proceso de fabricación.·
secciones cuando sea necesario)
Se evitará acotar sobre aristas ocultas (emplearemos.·
acotar:
Se puede seguir como norma general el siguiente método para1. Cotas que determinan la forma global del objeto (Globales).
2. Cotas que determinan la forma de los detalles parciales.
3. Cotas que determinan la posición de esos detalles respecto de
algún plano de referencia global.
SECCIONES
Son recursos que usamos para representar y definir cuerpos huecos.
Sección es un corte imaginario del objeto por uno o varios planos
perpendiculares a alguno de los de referencia. Una vez realizado el
corte separamos (virtualmente) una mitad y dibujamos una vista de la
otra mitad. Se utiliza para ver las partes internas de los objetos
huecos y sustituir así representaciones de los mismos con muchas
líneas ocultas.
REPRESENTACIÓN.-
·
vista.
Una vista en sección sustituye en su posición normalizada a otra·
se representan con un rayado con línea fina (a 45º si la pieza es
metálica). Las zonas huecas se dejan en blanco.
Las zonas del dibujo en las que el plano de corte toca material·
del plano de corte mediante unas marcas en los extremos de línea
gruesa de trazo y punto, además de unas flechas que apuntan a la
parte del objeto que representa la sección y unas letras.
En alguna de las otras vistas adyacentes se indicará la posición·
SECCIÓN seguida de las letras indicativas del plano de corte.
CLASES DE SECCIONES.-
Finalmente escribiremos debajo de la vista en sección la palabra·
Sección total.·
Sección a un cuarto.·
Sección en ángulo.·
Sección quebrada.·
Sección girada.·
Sección parcial o rotura.ORGANIZACIÓN DE PROYECTOS
·
sus partes. Puede realizarse con una vista normal o en sección (si
tiene piezas internas), o bien mediante una perspectiva. No es
necesario que el objeto quede completamente definido, tan solo se
precisa que se vean todas sus piezas, a las que se les asigna un
número o marca. En los conjuntos en sección, el rayado de piezas
diferentes será distinto.
Un dibujo de CONJUNTO representa el objeto completo con todas·
comerciales o normalizadas) completamente definidas, una por una,
mediante las vistas y secciones necesarias y sus cotas.
Los dibujos de DESPIECE representan todas las piezas (no·
contener todas las piezas marcadas en dicho dibujo y deberá contar
con las columnas de:
Marca , Cantidad, Denominación, Material, Referencia ...
Una LISTA DE PIEZAS referida al dibujo de conjunto, debe·
líneas de referencia al margen.
También pueden especificarse características de piezas medianteNOCIONES DE PERSPECTIVA
La Perspectiva ofrece una imagen de los objetos similar a la que
vemos en la realidad. Se detallan a continuación unos principios
básicos de dos de los tres sistemas de Perspectiva.
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
El sistema de referencia de los objetos en el espacio está formado por
tres Ejes X, Y, y Z que forman entre si ángulos de 120º en el plano
del papel, aunque son perpendiculares en la realidad. Fig.1
Recordemos que la perspectiva deforma las formas reales, para
ofrecer una sensación de volumen, imitando al ojo humano.
Para situar un punto P de coordenadas (a,b,c) en el espacio,
mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes,
después trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 2 y finalmente,
por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán
encontrarse en el punto buscado. Fig. 3.
Así mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor
parte de cuerpos sencillos.
PERSPECTIVA CABALLERA
Dos de los ejes del sistema de referencia forman 90º entre si y el
tercero forma 45º con los otros dos, en el plano del papel (aunque en
la realidad son perpendiculares). Fig. 6. Al igual que en la Isométrica
para situar un punto P de coordenadas (a,b,c) en el espacio,
mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes,
después trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 7 y finalmente,
por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán
encontrarse en el punto buscado. Fig. 8
Así mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor
parte de objetos sencillos.
La perspectiva Caballera se caracteriza porque uno de sus planos de
referencia (el formado por los ejes Y y Z ) y los paralelos a él, están
orientados hacia el observador, por lo que las formas que contienen
se ven con su verdadera forma y dimensiones, lo que facilita en gran
medida el trazado.
proyeciones ortogonales
proyeciones ortogonales
En geometría Euclidiana, Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados.
En el plano, la proyección ortogonal es aquella cuyas líneas proyectantes auxiliares son perpendiculares a la recta de proyección L.
Así, dado un segmento AB, bastará proyectar los puntos "extremos" del segmento –mediante líneas proyectantes auxiliares perpendiculares a L–, para determinar la proyección sobre la recta L.
Una aplicación de proyecciones ortogonales son los teoremas de las Relaciones métricas en el triángulo mediante las cuales se puede calcular la dimensión de los lados de un triangulo.
El concepto de proyección ortogonal se generaliza a espacios euclidianos de dimensión arbitraria, inclusive de dimensión infinita. Esta generalización juega un papel importante en muchas ramas de matemática y física.
En geometría Euclidiana, Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados.
En el plano, la proyección ortogonal es aquella cuyas líneas proyectantes auxiliares son perpendiculares a la recta de proyección L.
Así, dado un segmento AB, bastará proyectar los puntos "extremos" del segmento –mediante líneas proyectantes auxiliares perpendiculares a L–, para determinar la proyección sobre la recta L.
Una aplicación de proyecciones ortogonales son los teoremas de las Relaciones métricas en el triángulo mediante las cuales se puede calcular la dimensión de los lados de un triangulo.
El concepto de proyección ortogonal se generaliza a espacios euclidianos de dimensión arbitraria, inclusive de dimensión infinita. Esta generalización juega un papel importante en muchas ramas de matemática y física.
- Proyección ortogonal de un punto
- La proyección ortogonal de un punto P en una recta L es otro punto A que se obtiene trazando una línea auxiliar perpendicular a L desde el punto A. Lógicamente, si el punto P pertenece a la recta L, coinciden: P = A .
- Proyección ortogonal de un segmento
- Caso general: si el segmento dado AB no es paralelo la recta L, la proyección ortogonal es segmento PQ que se obtiene trazando líneas perpendiculares a L desde los puntos extremos. La magnitud de la proyección siempre es menor que la del segmento dado.
- Si el segmento PQ y la recta L son paralelos, la proyección será: AB = PQ, que se obtiene de forma análoga.
- Si el segmento AB tiene un punto común con la recta L, la proyección se obtiene de modo similar.
- Si el segmento AB corta a la recta L, la proyección se obtiene de forma análoga.
bloque 4
bloque 4
4.1 Proyecciones ortogonales
4.1.1 Nomenclatura
4.1.2 Planos de proyeccion
primer plano
segundo plano
4.1.3 Division del espacio
diedros rectos
4.1.4 dibujo de tres vistas
sistema europeo
sistema americano
4.2 Abatimiento de planos
4.2.1 Introduccion
4.2.2 Monteas
4.3 Isometria
4.3.1 Volumenes
4.1 Proyecciones ortogonales
4.1.1 Nomenclatura
4.1.2 Planos de proyeccion
primer plano
segundo plano
4.1.3 Division del espacio
diedros rectos
4.1.4 dibujo de tres vistas
sistema europeo
sistema americano
4.2 Abatimiento de planos
4.2.1 Introduccion
4.2.2 Monteas
4.3 Isometria
4.3.1 Volumenes
vistas
es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos.
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto
El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, o acetato (mylar); también puede proyectarse en pantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, etc.
Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etcétera. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora
Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción. Los principales son:
Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y otros.
Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos, aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas entre otros.
Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes, televisores, radios y otros.
Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos.
Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.
Dibujo técnico de instalaciones sanitarias:Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias:ducha, lavamanos, retrete,etc.Incluyendo la ubicación de las tuberías internas o externas.
es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes planos.
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto
El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, o acetato (mylar); también puede proyectarse en pantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, etc.
Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etcétera. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora
Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción. Los principales son:
Dibujo arquitectónico: El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las cuales realizamos los planos para la construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y otros.
Dibujo mecánico: El dibujo mecánico se emplea en la representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos como grúas y motos, aviones, helicópteros y máquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un sólo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación, y armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo eléctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda o en cualquier estructura arquitectónica que requiera de electricidad. Mediante la simbología correspondiente se representan acometidas, caja de contador, tablero principal, línea de circuitos, interruptores, toma corrientes, salidas de lámparas entre otros.
Dibujo electrónico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto tecnológico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes, televisores, radios y otros.
Dibujo geológico: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos.
Dibujo topográfico: El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanístico: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.
Dibujo técnico de instalaciones sanitarias:Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias:ducha, lavamanos, retrete,etc.Incluyendo la ubicación de las tuberías internas o externas.
simetria
simetria
La simetría consiste en trazar un eje o línea en sentido vertical que atraviese por la mitad el dibujo analizado. No hace falta trazarla sobre el dibujo, ya que como sabemos no hay que escribir ni hacer marcaciones sobre el original, a lo sumo sobre una copia, o sino valiéndonos de la transparencia que hemos realizado para lectura del simbolismo espacial.
Cada dibujo se divide en dos pero según cual objeto se trate hay unas pequeñas consideraciones.
El concepto de Simetría apunta a evaluar el nivel de equilibrio interno del sujeto, técnicamente esto se determina trazando una línea vertical sobre el dibujo.
Si dividimos los Dibujos de la figura humana mediante una línea que separe las figuras en dos mitades o áreas, veremos en la mayor parte del dibujo, que una de las dos mitades podría ser diferente de la otra, si el dibujo está de frente. Esto no se aplica en dibujos de perfil.
Una parte (la izquierda o la derecha puede ser diferente o similar de la otra en su dimensión, presión, forma, nitidez del trazado, etc. hasta el grado a veces, de convertirse en una "asimetría" o desproporción más o menos destacada.
Una ligera asimetría no reviste mayor peso interpretativo, no así cuando la misma es muy acentuada.
Lo ideal es que haya cierta proporción para que el sujeto muestre un equilibrio “normal” entre sus funciones psíquicas y en su comportamiento.
- Asimetría con predominio de la parte izquierda:Como sabemos por el significado esencial de la parte izquierda, indicara un peso aún importante en la vida del sujeto de sus vivencias infantiles y los mandatos culturales y familiares vividos hasta el presente. En ese sector están implícitos tanto los recuerdos positivos como negativos, motivaciones íntimas, sus intenciones, sus esperanzas, sus resentimientos, sus emociones de amor, las carencias afectivas, los impulsos reprimidos.
- Asimetría con predominio de la parte derecha: Así como la parte izquierda nos da cuenta del modo en que la persona registra, y ha registrado sus experiencias históricas, la parte derecha nos lleva a lo que se relaciona con su comportamiento actual y futuro, y su comportamiento en relación con el entorno. Entonces cuando se presenta una asimetría en ese sector seguramente en mayor o menor medida se verán afectadas la forma en que la persona actúa, se comunica, su hacer y a la capacidad para apreciar las cualidades de su entorno.
La mayor firmeza y tratamiento gráfico de la parte derecha nos da cuenta cuando esto no se presenta en la parte izquierda que el sujeto experimenta mayor seguridad en sus actividades y relaciones con el mundo externo antes que con el personal o consigo mismo, así podrá actuar con una actitud extravertida, sociable y comunicativa.
Si la mejor calidad de producido gráfico es el lado izquierdo de las figuras, la tendencia es hacia introversión.
En ambos casos la forma de detectar las anomalías o conflictiva de cada parte es sumar a la observación de proporción o simetría la calidad del trazo. Se interpretara como negativas, la presencia de sombreados, alteraciones del trazo, retoques o repasos, sellados…
Para ilustrar en forma práctica este aspecto gráfico anexamos un dibujo, en donde hay mayor desarrollo de la parte izquierda, además de estar la figura humana inclinada hacia la derecha. Se trata de una figura humana, que corresponde a un hombre adulto.
Trazamos sin afectar el dibujo la línea de simetría si el alumno la prolonga hacia abajo hasta llegar a la base inferior de la hoja podrá apreciar con mas detalles las partes del dibujo que han quedado a la izquierda y a la derecha respectivamente.
Como datos destacados en la parte izquierda los rasgos faciales están ausentes quedan todos del lado derecho, el brazo izquierdo es mas corto con puño cerrado y la pierna derecha es mas ancha y mejor trazada que la izquierda, el saco tiene bolsillo del lado derecho.
En la parte derecha hay accesorios, gran parte de la corbata y portafolio.
Psicológicamente nos da cuenta de por una lado búsqueda de apoyo y necesita proyectarse hacia el futuro mas activamente, pero por otro tiene fuertes apegos, necesita sentirse protegido y respaldado, lo vivido y su experiencia le pesan y le limitan en tomar iniciativas por ahí mas audaces y menos conservadoras o buscando excesivamente lo seguro como acostumbra. La falta de simetría aquí podría interpretarse como un estado de desequilibrio entre lo que se desea y lo que se permite hacer
sábado, 20 de noviembre de 2010
Constucciones geometricas basicas
Constucciones geometricas basicas
1) Dibujar un punto en una hoja de papel y, mediante doblado, conseguir una recta que pase por el punto.
2) Dados dos puntos, conseguir una línea recta que pase por ellos mediante doblado.
- Aplicación: trazar la mediana de un triángulo.
- Posible aplicación: Ver si tres puntos dibujados al azar están alineados o no.
3) Conseguir una línea perpendicular a la línea anterior.
4) Trazar una línea perpendicular a una recta dada pasando por un punto de dicha recta.
5) Como aplicación de lo anterior dibujar un segmento en una hoja, hallar su punto medio y trazar la mediatriz del segmento.
- Aplicación: trazado de las mediatrices de los lados de un triángulo.
6) Trazar una línea perpendicular a una recta y que pase por un punto exterior a dicha recta.
- Aplicación: conseguir en un triángulo la altura correspondiente a uno de los vértices.
7) Dada una línea recta y un punto exterior a ella, conseguir una paralela a la línea dada que pase por el punto exterior.
8) Dibujar en un folio un ángulo cualquiera y obtener mediante plegado la bisectriz del ángulo.
Como aplicación de lo anterior se pueden trabajar los siguientes conceptos:
- Demostración de que la suma de los ángulos de un triángulo vale 180º.
- Cálculo del área de un triángulo a partir del área de un rectángulo y mediante el doblado anterior.
- Obtención de los puntos notables de un triángulo y demostración de sus propiedades.
figuras en el plano
figuras en el plano
Para saber cómo dibujar formas utilizando el concepto del plano cartesiano estudiando en primaria, utilizamos un programa que nos permite graficarlos. Localizamos puntos formados por pares ordenados de números o coordenadas cartesianas para crear figuras.
El alumno no necesita saber cómo elaborar un plano cartesiano ya que cada hoja contiene la cuadrícula, como si fuese papel milimetrado. El alumno empieza marcando el primer par ordenado utilizando como guía los números en el eje X y eje Y del mapa cartesiano. Luego de localizar el punto, debe trazar una recta hacia la siguiente coordenada cartesiana. Continúa de igual manera con todos los pares, únicamente interrumpiendo el trazo cuando aparezca el símbolo de la tijera, que significa que debe cortar la línea, levantar la mano.
Conociendo que los niños y niñas disfrutan de dibujar, esta actividad es ideal para la primaria, en diferentes grados, ya que como se ve en las imágenes, los ejercicios empiezan fáciles y van hacíendose más complejos.
Para saber cómo dibujar formas utilizando el concepto del plano cartesiano estudiando en primaria, utilizamos un programa que nos permite graficarlos. Localizamos puntos formados por pares ordenados de números o coordenadas cartesianas para crear figuras.
Conociendo que los niños y niñas disfrutan de dibujar, esta actividad es ideal para la primaria, en diferentes grados, ya que como se ve en las imágenes, los ejercicios empiezan fáciles y van hacíendose más complejos.
Bloque 3
Bloque 3
3.1 Figuras en el plano
3.1.1 Consruccines Geometricas Basicas
lineales rectas
division
angulo
biseccion y triseccion
poligonos regulas
enlaces entre lineas rectas y curvas
entre curvas
curvas cerradas
3.2 Simetria
3.2.1 Visias
frontal
lateral
superior
3.1 Figuras en el plano
3.1.1 Consruccines Geometricas Basicas
lineales rectas
division
angulo
biseccion y triseccion
poligonos regulas
enlaces entre lineas rectas y curvas
entre curvas
curvas cerradas
3.2 Simetria
3.2.1 Visias
frontal
lateral
superior
Clasificacionde las acotaciones
CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS
Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos clasificaciones que considero básicas, e idóneas para quienes se inician en el dibujo técnico.
En función de su importancia
, las cotas se pueden clasificar en:Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su función. Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la pieza, pero no son esenciales para que la pieza cumpla su función.Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma". Son las cotas que dan las medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas cotas no son necesarias para la fabricación o verificación de las piezas, y pueden deducirse de otras cotas.
En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los elementos del dibujo (diámetros de agujeros, ancho de la pieza, etc.).Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los elementos de la pieza.
GENERALIDADES
acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas. La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.. Por todo ello, aquí daremos una serie de normas y reglas, pero será la práctica y la experiencia la que nos conduzca al ejercicio de una correcta acotación.
PRINCIPIOS GENERALES DE ACOTACION
Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce en los siguientes principios generales:
1.
Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2.
No debe omitirse ninguna cota.
3.
Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
4.
Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente, a continuación de la cota.
5.
No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de fabricación.
6.
Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7.
No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8.
Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.
9.
Las cotas relacionadas. como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.
10.
Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la fabricación.
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA COTACION
En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar. Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie utilizada. Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:
Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo. Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota.
Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia, terminarán:En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.La parte de la línea de referencia don se rotula el texto, se dibujará paralela al elemento a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para el texto.
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los símbolos más usuales
Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos clasificaciones que considero básicas, e idóneas para quienes se inician en el dibujo técnico.
En función de su importancia
, las cotas se pueden clasificar en:Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su función. Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la pieza, pero no son esenciales para que la pieza cumpla su función.Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma". Son las cotas que dan las medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas cotas no son necesarias para la fabricación o verificación de las piezas, y pueden deducirse de otras cotas.
En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los elementos del dibujo (diámetros de agujeros, ancho de la pieza, etc.).Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los elementos de la pieza.
GENERALIDADES
acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas. La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.. Por todo ello, aquí daremos una serie de normas y reglas, pero será la práctica y la experiencia la que nos conduzca al ejercicio de una correcta acotación.
PRINCIPIOS GENERALES DE ACOTACION
Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce en los siguientes principios generales:
1.
Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2.
No debe omitirse ninguna cota.
3.
Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
4.
Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente, a continuación de la cota.
5.
No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de fabricación.
6.
Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7.
No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8.
Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.
9.
Las cotas relacionadas. como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.
10.
Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la fabricación.
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA COTACION
En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar. Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie utilizada. Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:
Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo. Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota.
Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia, terminarán:En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.La parte de la línea de referencia don se rotula el texto, se dibujará paralela al elemento a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para el texto.
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los símbolos más usuales
viernes, 19 de noviembre de 2010
ACOTACIONES
Una acotación es la medida de una característica de un objeto la cual debe ser especificada en un dibujo técnico. La acotación, también conocida como acota o dimensión, debe cumplir un conjunto de reglas para facilitar su lectura y por consiguiente facilitar la construcción de una pieza. Son anotaciones que se hacen en los textos. Es el primer encuentro con el texto.
Existen diferentes usos de las acotaciones:
Cuando solamente se ponen flechas con 4H curvas con un ángulo que es igual a la escala osea si se puede acotar por medio de dos series de cotas con orígenes comunes es preferible emplear la variante de acotación por coordenadas en donde se dan las abscisas y las ordenadas de los elementos en una tabla adjunta al dibujo. Las líneas deben estar totalmente separadas por flechas en el ángulo del acotamiento.Por eso los perros se llaman perros
... Una acotacion se divide en distintos elementos Tambien pueden ser mensajes, generalmente en cursivas o entre paréntesis, que se ponen en los diálogos teatrales para indicar alguna acción que es preciso que el actor lleve a cabo y que no podría adivinar por sí mismo en el contexto de la situación en que se desenvuelve, o para indicar cierta disposición de los objetos en el escenario.
Existen diferentes usos de las acotaciones:
Cuando solamente se ponen flechas con 4H curvas con un ángulo que es igual a la escala osea si se puede acotar por medio de dos series de cotas con orígenes comunes es preferible emplear la variante de acotación por coordenadas en donde se dan las abscisas y las ordenadas de los elementos en una tabla adjunta al dibujo. Las líneas deben estar totalmente separadas por flechas en el ángulo del acotamiento.Por eso los perros se llaman perros
... Una acotacion se divide en distintos elementos Tambien pueden ser mensajes, generalmente en cursivas o entre paréntesis, que se ponen en los diálogos teatrales para indicar alguna acción que es preciso que el actor lleve a cabo y que no podría adivinar por sí mismo en el contexto de la situación en que se desenvuelve, o para indicar cierta disposición de los objetos en el escenario.
Metodo analitico para la determinacion de las escalas
Una escala es considerada como una “graduación empleada en diversos instrumentos para medir una magnitud”, Diccionario Encarta, 2008, estas son ampliamente utilizadas por las ciencias sociales para conocer diversos estados del saber, permitiendo organizar su estructura para evaluarlos posteriormente. Las escalas se pueden subdividir en cualitativas y cuantitativas. Las escalas cualitativas se describen como escalas nominales y escalas ordinales o de rango (Colectivo de Autores, 1987). La escala cualitativa ordinal, caso que compete, agrupa a los individuos en categorías ordenadas para establecer comparaciones que permiten un análisis ulterior, conociendo si los individuos estudiados presentan una determinada cualidad o característica.
La obtención de una escala evaluativa depende de dos condiciones, que sea exhaustiva, y que cuente con clases mutuamente excluyentes (Colectivo de Autores, 1987), lo que implica un índice superior de validez al instrumento utilizado, condicionando un índice de veracidad estadística que provoca exactitud en las estimaciones (Cintra, 1989) para posteriormente utilizarla como una medida descriptiva confiable de una población determinada.
Las escalas de evaluación pueden ser conformadas por distintas medidas de tendencia central, tales como la media aritmética, la moda y la mediana, todas ellas consideradas como medidas estadísticas de posición.
Una medida de posición es un valor que permite establecer la ubicación de los datos a partir de una distribución de frecuencias (Bouza y Sistachs, 2002). Las medidas de tendencia central permiten agrupar conjuntos de datos determinados, proporcionando un valor simple y representativo que resume un gran volumen de información. Este valor tiende a ubicarse en el centro del conjunto, variando en dependencia de la medida o estadígrafo descriptivo usado (Colectivo de Autores, 1987; Bouza y Sistachs, 2002). Los percentiles como medidas de tendencia central, permiten dividir un conjunto de datos estadísticos de forma tal que un porcentaje de los datos ordenados sea inferior a dicho valor (Egaña, 2003; Miller y col, 2005; Diccionario Encarta, 2008), permitiendo conocer el grado de influencia que ejercen ciertos estados de las cosas que, al no ser medidas estadísticamente y por medio de la razón, resultan poco obvias.
Las escalas que evalúan el desempeño de jugadores y equipos, son componentes utilizados generalmente en el proceso de dirección del entrenamiento deportivo, y específicamente son utilizadas en la concreción de los distintos ejercicios que deben resolver las insuficiencias detectadas derivadas de diversos factores, por lo cual, son engranajes específicos del control del rendimiento, complemento fundamental del proceso de dirección.
Las escalas de valores utilizados en esta primera parte, posibilitan describir el desempeño individual de jugadores nacionales e internacionales que han participado en competiciones desarrolladas en Cuba, las cuales son descritas en las tablas Uno y Tres, incluyendo solamente los fundamentos técnico-tácticos ofensivos. La necesidad de estas escalas se enmarca en el trabajo del Sistema Nacional de Información Estadística del Voleibol Cubano (Suárez y Calero, 2007), aspecto que permite organizar la información para su posterior análisis.
De los seis fundamentos técnico-tácticos fundamentales del Voleibol, solo tres son considerados como ofensivos. La ofensiva según el diccionario Cervantes es considerada como un “Acto de atacar al enemigo….Iniciativa que tiene por objeto hacer retroceder al adversario” (Diccionario Cervantes, 2008).
El Ataque o Remate, técnica considerada de suma importancia para el éxito de un partido (Beal, 1990; Sawulla, 1990; Toyoda, 1991) es generalmente la acción principal y última de todo proceso ofensivo, siendo su objetivo fundamental obtener puntos (Calero, 2009a).
El Bloqueo, segundo fundamento técnico-táctico estudiado, cumple una doble función: defensivo y ofensivo (Rubalcaba, 1997) y es uno de los que más dificultad presenta en su ejecución exitosa (Simov, 1981; Neville, 1994; Platonov, 1998). En el presente trabajo se considerará su función ofensiva como fundamental para ordenar mejor los datos, aunque en términos generales la técnica posee mayormente una capacidad de contención del Ataque oponente, disminuyendo el nivel de la ofensiva contraria; por lo cual su orientación principal es defender e ir a la contraofensiva.
El Saque o Servicio, tercer fundamento ofensivo, según Gerbrands y Murphy (1995) posee tres objetivos generales: anotar un punto, limitar las posibilidades del contrario y tomar ventaja con el Bloqueo propio y la Defensa de campo. Los estudios realizados por diversos autores concuerdan con la idea de que su objetivo fundamental es desestabilizar e imposibilitar el éxito del Recibo y por ende desestabilizar las direcciones ofensivas del oponente
Los fundamentos ofensivos del Voleibol poseen una marcada importancia en la victoria, dado que el éxito en la ofensiva en este deporte supera ampliamente a la capacidad defensiva de los equipos.
ESCALAS
Existen tres tipos de escalas llamadas:
- Escala natural. Es cuando el tamaño físico del objeto representado en el plano coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayoría de piezas que se mecanizan, estén dibujadas a escala natural, o sea, escala 1:1
- Escala de reducción. Se utiliza cuando el tamaño físico del plano es menor que la realidad. Esta escala se utiliza mucho para representar piecerío (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E:1:50), o mapas físicos de territorios donde la reducción es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer el valor real de una dimensión hay que multiplicar la medida del plano por el valor del denominador.
- Escala de ampliación. el plano de piezas muy pequeñas o de detalles de un plano se utilizan la escala de ampliación. En este caso el valor del numerador es más alto que el valor del denominador o sea que se deberá dividir por el numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliación son: E.2:1 o E.10:1
- Según la norma UNE EN ISO 5455:1996. "Dibujos técnicos. Escalas" se recomienda utilizar las siguientes escalas normalizadas:
-
- Escalas de ampliación: 100:1, 50:1, 20:1, 10:1, 5:1, 2:1
- Escala natural: 1:1
- Escalas de reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200, 1:500, 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:20000
Escala gráfica, numérica y unidad por unidad
- La escala numérica representa la relación entre el valor de la representación (el número a la izquierda del símbolo ":") y el valor de la realidad (el número a la derecha del símbolo ":") y un ejemplo de ello sería 1:100.000, lo que indica que una unidad cualquiera en el plano representa 100.000 de esas mismas unidades en la realidad, dicho de otro modo, dos puntos que en el plano se encuentren a 1 cm estarán en la realidad a 100.000 cm, si están en el plano a 1 metro en la realidad estarán a 100.000 metros, y así con cualquier unidad que tomemos.
- La escala unidad por unidad es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa (a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). Un ejemplo de ello sería 1 cm = 4 km; 2 cm = 500 m, etc.
- La escala gráfica es la representación dibujada de la escala unidad por unidad, donde cada segmento muestra la relación entre la longitud de la representación y el de la realidad. Un ejemplo de ello sería:
-
-
-
- 0_________10 km
-
-
lunes, 27 de septiembre de 2010
El presente trabajo se realiza basado en una profunda investigación en el campo del dibujo técnico y así compartir los conocimientos alcanzados por este.
Partiendo de los diferentes formatos hasta llegar a los trazos que podemos delinear con los implementos básicos del dibujo.
Podemosobservar cual importante es el saber manipular estos implementos para lograr un excelente desarrollo en los dibujos.
Queriendo con ustedes compartir estainvestigación presentamos a continuación el siguiente trabajo .
ObjetivosPartiendo de los diferentes formatos hasta llegar a los trazos que podemos delinear con los implementos básicos del dibujo.
Podemos
Queriendo con ustedes compartir esta
- Profundizar sobre los principios básicos del dibujo.
- Familiarizarse con los formatos que existen en el dibujo y el aprender de su manejo.
- Conocer los implementos necesarios para lograr un buen desempeño en el area de dibujo.
- Determinar las
clases de lineas que se pueden trazar con los debidos implementos.
Desde los primeros ejercicios de dibujo es conveniente acostumbrarse a dibujar sobre los formatos de papel establecidos por las normas oficiales alemanas, DIN 823 según el cual la forma inicial es un rectángulo de un área de 1m². Los formatos son los siguientes y sus dimensiones están dadas en milímetros y corresponden al papel después de cortado.
Nota: Todos estos formatos se pueden emplear en posición vertical u horizontal; el espacio destinado a la rotulacióndebe colocarse en el extremo inferior derecho del formato, especialmente del A3 hasta el A0.
Formatos Asa: Estos formatos tienen sus dimensiones enpulgadas y están basados en múltiplos de 8 ½" x 11" del cual se parte para establecer los otros formatos:
Formato Din Ao Básico (841 X 1.189 Mm)
Las dimensiones de los formatos según las normas Nota: Todos estos formatos se pueden emplear en posición vertical u horizontal; el espacio destinado a la rotulación
Formatos Asa: Estos formatos tienen sus dimensiones en
Formato Din Ao Básico (841 X 1.189 Mm)
Símbolo
A
B
C
D
E
Tamaño
8 ½" X 11"
11" X 17"
17" X 22"
22" X 34"
34" X 44"
El tipo mas corriente consiste en un cilindro de madera de cedro rojo, que contiene una barrita compuesta de grafito y arcilla . En el dibujo industrial se deben utilizar lápices de alta calidad, se debe evitar el uso de lápices corrientes. La barrita interna del lápiz nos determina el grado de DUREZA DEL LAPIZ , a las diferentes proporciones de dibujo a realizar a partir 18º grados es utilizado el 9H (el más duro) hasta el TD (el más blando).
Los lápices son Lápices Duros
Los lápices en este grupo (9H - 8H - 7H - 6H - 5H - 4H) se utilizan donde se requiere una exactitud extrema, como en cálculos, gráficos, cartas y diagramas.
Lápices MedianosLos lápices en este grupo (9H - 8H - 7H - 6H - 5H - 4H) se utilizan donde se requiere una exactitud extrema, como en cálculos, gráficos, cartas y diagramas.
Estos grados (3H - 2H - H - F - HB - B) son para
Lápices Blandos
Estos lápices (2B - 3B - 4B - 5B - 6B - 7B) son demasiados blandos para utilizarlos en el dibujo mecánico. Su empleo para tal trabajo resulta en líneas toscas y sucias, que son difíciles de borrar y se debe afilar continuamente al lápiz. Estos grados se utilizan para trabajo artístico de varias clases y para detalles a escala natural en dibujo arquitectónico.
El lápiz se sitúa aproximadamente a una inclinación de 15º grados la superficie de lijado. El lápiz debe tener una mina bien lijada con la cual puede dibujar.Estos lápices (2B - 3B - 4B - 5B - 6B - 7B) son demasiados blandos para utilizarlos en el dibujo mecánico. Su empleo para tal trabajo resulta en líneas toscas y sucias, que son difíciles de borrar y se debe afilar continuamente al lápiz. Estos grados se utilizan para trabajo artístico de varias clases y para detalles a escala natural en dibujo arquitectónico.
Recomendaciones para su uso
Limpiar lapunta en trozo de dulce o un pedazo de papel, así el polvillo no caerá en el dibujo.- Las distintas clases de líneas son a los dibujos como las
letras a las palabras y siendo el dibujo un lenguaje gráfico, que hace necesario conocer cada una de las líneas utilizadas en larepresentación de objetos. - Cuando se va a trazar una línea se sugiere ir rotando el lápiz para conseguir que la punta permanezca y así la línea se traza en forma
uniforme .
En la figura siguiente se muestra los siguientes tipos de líneas, su forma de trazo, tipos de lápiz más apropiado para su trazo y su intensidad (espesor).
Con la
Angulo
Es una Inclinación relativa de dos líneas rectas que se cortan en un punto determinado.
Vértice
Puntos en que concurren los dos lados de un ángulo.
Escala
Es un costado de la escuadra que va numerada en milímetros para así poder medir la dimensión de las líneas a trazar.
Usos De Las Escuadras
Trazar líneas claras y precisas es uno de los puntos mas importantes, cuando se quierenhacer buenas representaciones técnicas. Todo esto se pueden lograr con un correcto manejo de las escuadras y el lápiz.
Líneas Posibles Con Escuadras De 45ºTrazar líneas claras y precisas es uno de los puntos mas importantes, cuando se quieren
(Para
Líneas Posibles Con Escuadras De 60º
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú superior "Bajar Trabajo")
Trazos De Líneas Horizontales
Con la mano izquierda presiónese firmemente las escuadras contra la hoja de trabajo, después trácese la línea de izquierda a derecha, con el dedo meñique deslizándose ligeramente a lo largo de la escuadra y girándose suavemente el lápiz.
Trazos De Líneas Verticales
Cualquiera de las escuadras (45º ó 30º x 60º) sirven para trazar líneas verticales. Nótese que el lado con el que se trazará la línea queda en la izquierda desde donde viene la luz.
Trazos De Líneas ParalelaCualquiera de las escuadras (45º ó 30º x 60º) sirven para trazar líneas verticales. Nótese que el lado con el que se trazará la línea queda en la izquierda desde donde viene la luz.
Para trazar líneas paralelas con las inclinaciones de 30º, 45º, 60º,75º, 90º y 135º, basta con deslizar la escuadra repitiendo la línea según el grado en que se haya trazado la anterior.
Para dibujar una línea paralela a cualquier línea se debe seguir las siguientes recomendaciones:
- Muévanse las escuadras juntas hasta que la hipotenusa de la escuadra superior quede alineada con la dada.
- Con la escuadra inferior (escuadra Base) firmemente apoyada, deslizar la otra escuadra a lo largo de aquella, retirándola de la línea.
- Trácese la línea en la posición requerida.
- Este elemento debe permanecer en perfecto estado de conservación, en especial sus vértices, ya que son fáciles de quebrar.
- Su aseo permanente es fundamental para el buen desempeño del dibujo.
- Evitar el rozamiento con elementos que puedan causar rayones o raspaduras en su superficie.
Línea de margen
Línea visible
Línea de sección
Línea invisible
Línea de ejes o de centro
Línea de acotación
Línea de plano de
Línea de rotura corta
Línea de rotura larga
Línea fantasma
Hemos observado lo imprescindible que es para toda persona que desee lograr un buen desempeño en el dibujo técnico, tener muy en cuenta los parámetros aquí establecidos en cuanto a los formatos como a los implementos a utilizar.
Es de vital importancia la practica constante con los implementos necesarios, debidos y requeridos, para así lograr un buen trazo de las lineas y sus clases, como lo hemos visto en el desarrollo de este trabajo.
Es de vital importancia la practica constante con los implementos necesarios, debidos y requeridos, para así lograr un buen trazo de las lineas y sus clases, como lo hemos visto en el desarrollo de este trabajo.
SKETCHUP
¿Qué es Sketchup?
Sketch traducido al español seria bosquejo, y esa es la principal función de este programa. La posibilidad de plasmar una idea en 3D de una manera rápida e intuitiva, casi, casi, como si utilizáramos papel y lápiz.
Desde hacia mucho tiempo yo buscaba un programa 3D que me permitiera representar de una manera rápida y sencilla proyectos arquitectónicos o de mobiliario. Los grandes del 3D (Cinema, Lightwave, Maya..) eran demasiados potentes para lo que yo pretendía, era como matar moscas a cañonazos. Pero un día alguien menciono en un foro de 3D una nueva herramienta con una filosofía rompedora: Sketchup.
Sketch traducido al español seria bosquejo, y esa es la principal función de este programa. La posibilidad de plasmar una idea en 3D de una manera rápida e intuitiva, casi, casi, como si utilizáramos papel y lápiz.
Desde hacia mucho tiempo yo buscaba un programa 3D que me permitiera representar de una manera rápida y sencilla proyectos arquitectónicos o de mobiliario. Los grandes del 3D (Cinema, Lightwave, Maya..) eran demasiados potentes para lo que yo pretendía, era como matar moscas a cañonazos. Pero un día alguien menciono en un foro de 3D una nueva herramienta con una filosofía rompedora: Sketchup.
Era lo que la mayoría de usuarios buscábamos. Una herramienta potente, a la par que sencilla, con una curva de aprendizaje casi plana. Esta claro que no es una herramienta para animar personajes, ni para hacer películas, pero su fuerte reside en el campo de la arquitectura, donde permite plasmar las ideas de una manera rápida y sencilla. En palabras de sus diseñadores Sketchup “se diseña para ser un medio para la exploración de ideas y la síntesis de información”.
Primeras impresiones.
Lo primero que nos sorprende al abrir Sketchup es la sencillez de su interfaz y las pocas herramientas que tenemos a la vista. Al comenzar, el programa nos muestra una vista en planta y los ejes de coordenadas diferenciados por colores, Después podemos pasar a las diversas vistas: alzado, lateral, perspectiva... para ayudarnos en el modelado. No hay diversas ventanas para las diferentes vistas como es habitual en otros programas, en Sketchup lo normal es trabajar directamente en 3D. Basa su sencillez en la posibilidad de dividir caras y estirarlas.
Lo primero que nos sorprende al abrir Sketchup es la sencillez de su interfaz y las pocas herramientas que tenemos a la vista. Al comenzar, el programa nos muestra una vista en planta y los ejes de coordenadas diferenciados por colores, Después podemos pasar a las diversas vistas: alzado, lateral, perspectiva... para ayudarnos en el modelado. No hay diversas ventanas para las diferentes vistas como es habitual en otros programas, en Sketchup lo normal es trabajar directamente en 3D. Basa su sencillez en la posibilidad de dividir caras y estirarlas.
Los usuarios de AutoCAD encontraran muchas similitudes en el programa, por ejemplo a la hora de seleccionar los objetos, con las referencias a objetos o a la hora de dibujar. Además el programa exporta e importa en formato DXF y DWG.
El programa nos proporciona ayudas al dibujo. Por medio de la referencia a objetos o por ejemplo al acercarnos al final de una linea. Este sistema es muy útil a la hora de cerrar polígonos. También nos marca siempre con diferentes colores cuando una linea es paralela al eje x, y o z de manera que siempre podemos estar seguros de que esa linea estará recta o paralela.
Vale más una imagen que mil palabras.
Creo que la mejor manera para ver todo esto es un ejemplo. Así que haremos un sencillo cubo al que aplicaremos alguna textura y que posteriormente animaremos.
Manos a la obra.
Para los que quieran seguir el ejemplo, pueden bajarse una demo totalmente operativa durante 8 horas, de uso, de la web del fabricante: http://sketchup.com/eval/
Lo primero que haremos al abrir el programa es configurar las unidades de nuestro dibujo. Así que nos dirigiremos a: File/Model Info/Units y lo configuraremos en formato decimal tal como muestra la imagen, el resto de las opciones las dejaremos por defecto.
Dibujaremos en planta partiendo del centro del eje de coordenadas un cuadrado de 5 metros. Solo tenemos que hacer un clic en el centro y dirigir el ratón hacia derecha o izquierda vigilando siempre que la linea muestre el color rojo, a continuación introduciremos el valor simplemente pulsando el numero 5 y a continuación intro. Las medidas que introducimos y el valor de la linea lo podemos ver el recuadro inferior derecho denominado Length. Nos podemos acercar y alejar del objeto en tiempo real con la rueda de nuestro ratón, si no disponemos de ratón con rueda podemos utilizar las herramientas de zoom. En este punto me gustaría recalcar que es casi imprescindible un ratón con dos botones y rueda, de cara a utilizar este tipo de programas y si se desea sacar el máximo partido, podemos encontrar ratones ópticos USB muy económicos que cumplirán perfectamente su función.
A continuación dibujamos la linea vertical vigilando que la linea este de color verde y así hasta completar el cuadro. Al finalizar veremos como el mismo nos forma una cara.
Ahora para que no nos moleste (al menos a mi me molesta ;-)) podemos desactivar los ejes (View/Show Axes) y podemos hacer la linea un poco más fina dirigiendonos a las opciones de visualización en: Window/Display Settigns. En Profiles le asignaremos como valor 1.
Ahora pasaremos al modo en perspectiva mediante el botón que podemos encontrar en la barra de vistas. Si por alguna razón no disponemos de esta barra la podemos activar de la misma forma que configuramos las opciones de nuestras ventanas en Mac OS X. Para esto nos dirigiremos al menú: View/Customize Toolbar.
Ahora extruiremos 5 metros nuestro cuadrado con la herramienta Push, simplemente la seleccionamos nos podemos encima del cuadrado y veremos como se activa la cara, hacemos un clic y desplazamos hacia arriba el puntero, introducimos numéricamente 5 y presionamos intro. Ya tendremos nuestro cubo.
Ahora extruiremos 5 metros nuestro cuadrado con la herramienta Push, simplemente la seleccionamos nos podemos encima del cuadrado y veremos como se activa la cara, hacemos un clic y desplazamos hacia arriba el puntero, introducimos numéricamente 5 y presionamos intro. Ya tendremos nuestro cubo.
Ahora procederemos a modificarlo, para vaciar lo que sobra. Utilizaremos la herramienta Measure, para realizar una serie de lineas paralelas que nos servirán de guía. Si miramos la imagen de referencia del cubo, veremos que tendremos que hacer una linea paralela a un metro desde la esquina vertical derecha y desde la esquina horizontal derecha y otra paralela a dos metros partiendo de la primera paralela vertical. Haremos lo mismo en la cara izquierda pero partiendo de la linea inferior.
Una vez acabadas las lineas auxiliares marcaremos con en lápiz encima lo que tenemos que extruir hacia dentro.
Con la herramienta Push procederemos a extruir 4 metros los dos rectángulos que hemos formado en las dos caras. La técnica de extrusión es la misma que hemos utilizado para elevar el cubo.
Solo nos falta eliminar las caras que sobran para que nuestra "escultura" este acabada. Antes de borrar las caras repasaremos tres lineas interiores. Para ver esta vista interior rotaremos el cubo con la herramienta Orbit Camera.
Una vez repasadas las tres lineas borraremos las dos caras lila, así como las lineas que sobran. Para esto simplemente usaremos la herramienta Select (puntero) para seleccionar las caras y después borraremos con la tecla del. No hay que asustarse si vemos que desaparen caras, después reconstruiremos las caras que falten. Tiene que quedar el cubo así:
Ahora simplemente marcaremos de nuevo la linea que se muestra en la imagen y el mismo programa nos reconstruirá las caras.
Ya tenemos nuestro cubo acabado. Ahora vamos a aplicarle una textura, en nuestro caso un color plano. Nos dirigiremos a la herramienta Paint, Al seleccionarla nos aparecerá una nueva paleta donde podremos seleccionar la textura que queramos aplicar. Si pulsamos opción (alt) a la hora de aplicar la textura, se aplicara a todas las caras conectadas del modelo, con lo que no tendremos que aplicar cara por cara. Cosa que si que nos será útil si queremos aplicar diferentes texturas a cada cara del modelo.
Ya tenemos acabado nuestro cubo. Ahora haremos una pequeña animación.
Animación.
Para empezar situaremos el cubo en la posición inicial que queramos. Cuando lo tengamos situado iremos al menú Page/Add. Veremos que el programa nos añadirá una pestaña superior que mostrara Page 1, se pueden modificar varios parámetros, pero de momento lo dejaremos por defecto. Cambiamos la posición del cubo y por ejemplo le añadimos sombras con el botón de la barra superior Shadows, a continuación a añadimos otra página como antes. Para terminar lo cambiamos otra vez e posición y lo ponemos en modo rayos-X con el botón XRay Mode. Ahora si pulsamos entra las diferentes pestañas o al botón play de la barra superior veremos como se mueve nuestro cubo.
Tiene que quedar algo parecido a esto:
Descarga la película desde aquí
Mac vs Windows.
Llegados a este punto lo que nos queda es exportar nuestra creación y aquí es donde quiero hacer un inciso y aprovechar para ver las diferencias y las mejoras que tiene la versión Mac frente a la versión para Windows del programa. La principal diferencia reside en las opciones que el programa nos ofrece a la hora de exportar. En principio parece que sean las mismas, pero hay unas ligeras, pero fundamentales diferencias a mi parecer. Las diferencias fundamentales, se dan a la hora de exportar como imagen y como animación.
A la hora de exportar como vídeo notamos otra gran diferencia, ya que la versión para mac exporta como mov, con algunas opciones preconfiguradas para ayudarnos como web, mail.. y la opción de exportar como DV para poder insertar nuestra animación en iMovie o FinalCut. La versión para Windows solo nos permite escoger el tamaño y el tipo de codec, pero con bastantes menos opciones.
Llegados a este punto lo que nos queda es exportar nuestra creación y aquí es donde quiero hacer un inciso y aprovechar para ver las diferencias y las mejoras que tiene la versión Mac frente a la versión para Windows del programa. La principal diferencia reside en las opciones que el programa nos ofrece a la hora de exportar. En principio parece que sean las mismas, pero hay unas ligeras, pero fundamentales diferencias a mi parecer. Las diferencias fundamentales, se dan a la hora de exportar como imagen y como animación.
A la hora de exportar como vídeo notamos otra gran diferencia, ya que la versión para mac exporta como mov, con algunas opciones preconfiguradas para ayudarnos como web, mail.. y la opción de exportar como DV para poder insertar nuestra animación en iMovie o FinalCut. La versión para Windows solo nos permite escoger el tamaño y el tipo de codec, pero con bastantes menos opciones.
A la hora de exportar como imagen, mientras que la versión de Windows solo nos ofrece la posibilidad de cambiar el tamaño expresado en pixeles, en la versión para Mac podemos además asignar una resolución, cosa muy útil a fin de obtener una imagen de calidad.
Otra gran diferencia que apreciamos es la interfaz, la versión para Windows es claramente más fea, y esto es debido a la necesidad de compatibilidad pre-XP.
La versión para Mac también nos permite insertar imágenes tiff o png, respetando la transparencia o el canal alfa, simplemente arrastrando la imagen encima del dibujo. Esto no es posible en la versión para Windows, ya que es una función más que soporta gracias al sistema X.
Otra cosa que se nota, es la fluidez del programa en Mac. Esto es debido a que el programa se basa en OpenGL para mostrar los objetos en tiempo real, y que OpenGL sea una capa del propio sistema ayuda mucho. El mismo desarrollador, afirma que esto le ha ahorrado mucho trabajo a la hora de desarrollar la versión para Mac.
Conclusión.
Para acabar mostraremos algunas de las opciones que podremos encontrar en futuras versiones, gracias a un menú oculto en la versión para PC. A mi, una de las que más me gusta es la de extrude along a path ya que es muy útil para tuberías o por ejemplo barandillas.
Llegados a este punto solo me gustaría recalcar la necesidad de tarjetas gráficas 3D profesionales para nuestra plataforma, lease, Oxigen, Quadro... Estamos en un momento excelente, con maquinas potentes y con un OS potente, robusto y que integra nativamente OpenGL. Pero nos falta el soporte hardware en el tema gráfico. Si no nos sorprende Apple con un desarrollo propio, espero que al menos desarrollen controladores, ya que me parece lamentable que no halla para X cuando hay para Linux.
Con este articulo espero que tengáis una idea de lo que es Sketchup y de lo que se puede hacer con el. Si hay alguien interesado en conocer más a fondo el programa el día 17 haremos una jornada dedicada a Sketchup a la que estáis todos invitados, más informacion
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