lunes, 27 de septiembre de 2010


lunes 20 de septiembre de 2010

El presente trabajo se realiza basado en una profunda investigación en el campo del dibujo técnico y así compartir los conocimientos alcanzados por este.
Partiendo de los diferentes formatos hasta llegar a los trazos que podemos delinear con los implementos básicos del dibujo.
Podemos observar cual importante es el saber manipular estos implementos para lograr un excelente desarrollo en los dibujos.
Queriendo con ustedes compartir esta investigación presentamos a continuación el siguiente trabajo.
Objetivos
  • Profundizar sobre los principios básicos del dibujo.
  • Familiarizarse con los formatos que existen en el dibujo y el aprender de su manejo.
  • Conocer los implementos necesarios para lograr un buen desempeño en el area de dibujo.
  • Determinar las clases de lineas que se pueden trazar con los debidos implementos.
Desde los primeros ejercicios de dibujo es conveniente acostumbrarse a dibujar sobre los formatos de papel establecidos por las normas oficiales alemanas, DIN 823 según el cual la forma inicial es un rectángulo de un área de 1m². Los formatos son los siguientes y sus dimensiones están dadas en milímetros y corresponden al papel después de cortado.
Nota: Todos estos formatos se pueden emplear en posición vertical u horizontal; el espacio destinado a la rotulación debe colocarse en el extremo inferior derecho del formato, especialmente del A3 hasta el A0.
Formatos Asa: Estos formatos tienen sus dimensiones en pulgadas y están basados en múltiplos de 8 ½" x 11" del cual se parte para establecer los otros formatos:
Formato Din Ao Básico (841 X 1.189 Mm)
Las dimensiones de los formatos según las normas americanas están dadas en el siguiente esquema
Símbolo
A
B
C
D
E
Tamaño Final
8 ½" X 11"
11" X 17"
17" X 22"
22" X 34"
34" X 44"
El tipo mas corriente consiste en un cilindro de madera de cedro rojo, que contiene una barrita compuesta de grafito y arcilla. En el dibujo industrial se deben utilizar lápices de alta calidad, se debe evitar el uso de lápices corrientes. La barrita interna del lápiz nos determina el grado de DUREZA DEL LAPIZ, a las diferentes proporciones de dibujo a realizar a partir 18º grados es utilizado el 9H (el más duro) hasta el TD (el más blando).
Los lápices son clasificados por su dureza en la mina. Los de mina dura tienen la letra H y los de dureza media son el F y el HB. Los blandos tiene la letra B.
Lápices Duros
Los lápices en este grupo (9H - 8H - 7H - 6H - 5H - 4H) se utilizan donde se requiere una exactitud extrema, como en cálculos, gráficos, cartas y diagramas.
Lápices Medianos
Estos grados (3H - 2H - H - F - HB - B) son para trabajos generales en el dibujo técnico. Lápices H y 2H se utilizan en el dibujo de cálculos a lápiz para copias azules.
Lápices Blandos
Estos lápices (2B - 3B - 4B - 5B - 6B - 7B) son demasiados blandos para utilizarlos en el dibujo mecánico. Su empleo para tal trabajo resulta en líneas toscas y sucias, que son difíciles de borrar y se debe afilar continuamente al lápiz. Estos grados se utilizan para trabajo artístico de varias clases y para detalles a escala natural en dibujo arquitectónico.
El lápiz se sitúa aproximadamente a una inclinación de 15º grados la superficie de lijado. El lápiz debe tener una mina bien lijada con la cual puede dibujar.
Recomendaciones para su uso
  • Limpiar la punta en trozo de dulce o un pedazo de papel, así el polvillo no caerá en el dibujo.
  • Las distintas clases de líneas son a los dibujos como las letras a las palabras y siendo el dibujo un lenguaje gráfico, que hace necesario conocer cada una de las líneas utilizadas en la representación de objetos.
  • Cuando se va a trazar una línea se sugiere ir rotando el lápiz para conseguir que la punta permanezca y así la línea se traza en forma uniforme.
En la figura siguiente se muestra los siguientes tipos de líneas, su forma de trazo, tipos de lápiz más apropiado para su trazo y su intensidad (espesor).
Instrumento de madera, metal o plástico que sirve para trazar ángulos rectos. Existen dos clases de escuadras de 60º y 45º.
Con la escuadra de 45º se trazan proyecciones oblicuas perspectivas paralelas y con la escuadra de 60º se trazan proyecciones isometricas, cónica y/o puntos de fuga.
Partes de la escuadra
Angulo
Es una Inclinación relativa de dos líneas rectas que se cortan en un punto determinado.
Vértice
Puntos en que concurren los dos lados de un ángulo.
Escala
Es un costado de la escuadra que va numerada en milímetros para así poder medir la dimensión de las líneas a trazar.
Usos De Las Escuadras
Trazar líneas claras y precisas es uno de los puntos mas importantes, cuando se quieren hacer buenas representaciones técnicas. Todo esto se pueden lograr con un correcto manejo de las escuadras y el lápiz.
Líneas Posibles Con Escuadras De 45º
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú superior "Bajar Trabajo")
Líneas Posibles Con Escuadras De 60º
(Para ver el gráfico faltante haga click en el menú superior "Bajar Trabajo")
Trazos De Líneas Horizontales
Con la mano izquierda presiónese firmemente las escuadras contra la hoja de trabajo, después trácese la línea de izquierda a derecha, con el dedo meñique deslizándose ligeramente a lo largo de la escuadra y girándose suavemente el lápiz.
Trazos De Líneas Verticales
Cualquiera de las escuadras (45º ó 30º x 60º) sirven para trazar líneas verticales. Nótese que el lado con el que se trazará la línea queda en la izquierda desde donde viene la luz.
Trazos De Líneas Paralela
Para trazar líneas paralelas con las inclinaciones de 30º, 45º, 60º,75º, 90º y 135º, basta con deslizar la escuadra repitiendo la línea según el grado en que se haya trazado la anterior.
Para dibujar una línea paralela a cualquier línea se debe seguir las siguientes recomendaciones:
  • Muévanse las escuadras juntas hasta que la hipotenusa de la escuadra superior quede alineada con la dada.
  • Con la escuadra inferior (escuadra Base) firmemente apoyada, deslizar la otra escuadra a lo largo de aquella, retirándola de la línea.
  • Trácese la línea en la posición requerida.
Recomendaciones Para El Uso De Las Escuadras
  • Este elemento debe permanecer en perfecto estado de conservación, en especial sus vértices, ya que son fáciles de quebrar.
  • Su aseo permanente es fundamental para el buen desempeño del dibujo.
  • Evitar el rozamiento con elementos que puedan causar rayones o raspaduras en su superficie.
Clases de líneas
Línea de margen
Línea visible
Línea de sección
Línea invisible
Línea de ejes o de centro
Línea de acotación
Línea de plano de corte
Línea de rotura corta
Línea de rotura larga
Línea fantasma
Hemos observado lo imprescindible que es para toda persona que desee lograr un buen desempeño en el dibujo técnico, tener muy en cuenta los parámetros aquí establecidos en cuanto a los formatos como a los implementos a utilizar.
Es de vital importancia la practica constante con los implementos necesarios, debidos y requeridos, para así lograr un buen trazo de las lineas y sus clases, como lo hemos visto en el desarrollo de este trabajo.

SKETCHUP

¿Qué es Sketchup?

Sketch traducido al español seria bosquejo, y esa es la principal función de este programa. La posibilidad de plasmar una idea en 3D de una manera rápida e intuitiva, casi, casi, como si utilizáramos papel y lápiz.
Desde hacia mucho tiempo yo buscaba un programa 3D que me permitiera representar de una manera rápida y sencilla proyectos arquitectónicos o de mobiliario. Los grandes del 3D (Cinema, Lightwave, Maya..) eran demasiados potentes para lo que yo pretendía, era como matar moscas a cañonazos. Pero un día alguien menciono en un foro de 3D una nueva herramienta con una filosofía rompedora: Sketchup.
Era lo que la mayoría de usuarios buscábamos. Una herramienta potente, a la par que sencilla, con una curva de aprendizaje casi plana. Esta claro que no es una herramienta para animar personajes, ni para hacer películas, pero  su fuerte reside en el campo de la arquitectura, donde permite plasmar las ideas de una manera rápida y sencilla. En palabras de sus diseñadores Sketchup “se diseña para ser un medio para la exploración de ideas y la síntesis de información”.
Primeras impresiones.

Lo primero que nos sorprende al abrir Sketchup es la sencillez de su interfaz y las pocas herramientas que tenemos a la vista. Al comenzar, el programa nos muestra una vista en planta y los ejes de coordenadas diferenciados por colores, Después podemos pasar a las diversas vistas: alzado, lateral, perspectiva... para ayudarnos en el modelado. No hay diversas ventanas para las diferentes vistas como es habitual en otros programas, en Sketchup lo normal es trabajar directamente en 3D. Basa su sencillez en la posibilidad de dividir caras y estirarlas.
Los usuarios de AutoCAD encontraran muchas similitudes en el programa, por ejemplo a la hora de seleccionar los objetos, con las referencias a objetos o a la hora de dibujar. Además el programa exporta e importa en formato DXF y DWG.
El programa nos proporciona ayudas al dibujo. Por medio de la referencia a objetos o por ejemplo al acercarnos al final de una linea. Este sistema es muy útil a la hora de cerrar polígonos. También nos marca siempre con diferentes colores cuando una linea es paralela al eje x, y o z de manera que siempre podemos estar seguros de que esa linea estará recta o paralela.

Vale más una imagen que mil palabras.


Creo que la mejor manera para ver todo esto es un ejemplo. Así que haremos un sencillo cubo al que aplicaremos alguna textura y que posteriormente animaremos.
 
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Manos a la obra.


Para los que quieran seguir el ejemplo, pueden bajarse una demo totalmente operativa durante 8 horas, de uso, de la web del fabricante: http://sketchup.com/eval/
Lo primero que haremos al abrir el programa es configurar las unidades de nuestro dibujo. Así que nos dirigiremos a: File/Model Info/Units y lo configuraremos en formato decimal tal como muestra la imagen, el resto de las opciones las dejaremos por defecto.
 
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Dibujaremos en planta partiendo del centro del eje de coordenadas un cuadrado de 5 metros. Solo tenemos que hacer un clic en el centro y dirigir el ratón hacia derecha o izquierda vigilando siempre que la linea muestre el color rojo, a continuación introduciremos el valor simplemente pulsando el numero 5 y a continuación intro. Las medidas que introducimos y el valor de la linea lo podemos ver el recuadro inferior derecho denominado Length. Nos podemos acercar y alejar del objeto en tiempo real con la rueda de nuestro ratón, si no disponemos de ratón con rueda podemos utilizar las herramientas de zoom. En este punto me gustaría recalcar que es casi imprescindible un ratón con dos botones y rueda, de cara a utilizar este tipo de programas y si se desea sacar el máximo partido, podemos encontrar ratones ópticos USB muy económicos que cumplirán perfectamente su función.
 
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A continuación dibujamos la linea vertical vigilando que la linea este de color verde y así hasta completar el cuadro. Al finalizar veremos como el mismo nos forma una cara.
Ahora para que no nos moleste (al menos a mi me molesta ;-)) podemos desactivar los ejes (View/Show Axes) y podemos hacer la linea un poco más fina dirigiendonos a las opciones de visualización en: Window/Display Settigns. En Profiles le asignaremos como valor 1.
 
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Ahora pasaremos al modo en perspectiva mediante el botón que podemos encontrar en la barra de vistas. Si por alguna razón no disponemos de esta barra la podemos activar de la misma forma que configuramos las opciones de nuestras ventanas en Mac OS X. Para esto nos dirigiremos al menú: View/Customize Toolbar.
Ahora extruiremos 5 metros nuestro cuadrado con la herramienta Push, simplemente la seleccionamos nos podemos encima del cuadrado y veremos como se activa la cara, hacemos un clic y desplazamos hacia arriba el puntero, introducimos numéricamente 5 y presionamos intro. Ya tendremos nuestro cubo.
 
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Ahora procederemos a modificarlo, para vaciar lo que sobra. Utilizaremos la herramienta Measure, para realizar una serie de lineas paralelas que nos servirán de guía. Si miramos la imagen de referencia del cubo, veremos que tendremos que hacer una linea paralela a un metro desde la esquina vertical derecha y desde la esquina horizontal derecha y otra paralela a dos metros partiendo de la primera paralela vertical. Haremos lo mismo en la cara izquierda pero partiendo de la linea inferior.
 
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Una vez acabadas las lineas auxiliares marcaremos con en lápiz encima lo que tenemos que extruir hacia dentro.
 
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Con la herramienta Push procederemos a extruir 4 metros los dos rectángulos que hemos formado en las dos caras. La técnica de extrusión es la misma que hemos utilizado para elevar el cubo.
 
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Solo nos falta eliminar las caras que sobran para que nuestra "escultura" este acabada. Antes de borrar las caras repasaremos tres lineas interiores. Para ver esta vista interior rotaremos el cubo con la herramienta Orbit Camera.
 
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Una vez repasadas las tres lineas borraremos las dos caras lila, así como las lineas que sobran. Para esto simplemente usaremos la herramienta Select (puntero) para seleccionar las caras y después borraremos con la tecla del. No hay que asustarse si vemos que desaparen caras, después reconstruiremos las caras que falten. Tiene que quedar el cubo así:
 
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Ahora simplemente marcaremos de nuevo la linea que se muestra en la imagen y el mismo programa nos reconstruirá las caras.
 
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Ya tenemos nuestro cubo acabado. Ahora vamos a aplicarle una textura, en nuestro caso un color plano. Nos dirigiremos a la herramienta Paint, Al seleccionarla nos aparecerá una nueva paleta donde podremos seleccionar la textura que queramos aplicar. Si pulsamos opción (alt) a la hora de aplicar la textura, se aplicara a todas las caras conectadas del modelo, con lo que no tendremos que aplicar cara por cara. Cosa que si que nos será útil si queremos aplicar diferentes texturas a cada cara del modelo.
 
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Ya tenemos acabado nuestro cubo. Ahora haremos una pequeña animación.

Animación.


Para empezar situaremos el cubo en la posición inicial que queramos. Cuando lo tengamos situado iremos al menú Page/Add. Veremos que el programa nos añadirá una pestaña superior que mostrara Page 1, se pueden modificar varios parámetros, pero de momento lo dejaremos por defecto. Cambiamos la posición del cubo y por ejemplo le añadimos sombras con el botón de la barra superior Shadows, a continuación a añadimos otra página como antes. Para terminar lo cambiamos otra vez e posición y lo ponemos en modo rayos-X con el botón XRay Mode. Ahora si pulsamos entra las diferentes pestañas o al botón play de la barra superior veremos como se mueve nuestro cubo.
Tiene que quedar algo parecido a esto:
 
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Descarga la película desde
aquí
 
Mac vs Windows.

Llegados a este punto lo que nos queda es exportar nuestra creación y aquí es donde quiero hacer un inciso y aprovechar para ver las diferencias y las mejoras que tiene la versión Mac frente a la versión para Windows del programa. La principal diferencia reside en las opciones que el programa nos ofrece a la hora de exportar. En principio parece que sean las mismas, pero hay unas ligeras, pero fundamentales diferencias a mi parecer. Las diferencias fundamentales, se dan a la hora de exportar como imagen y como animación.
A la hora de exportar como vídeo notamos otra gran diferencia, ya que la versión para mac exporta como mov, con algunas opciones preconfiguradas para ayudarnos como web, mail.. y la opción de exportar como DV para poder insertar nuestra animación en iMovie o FinalCut. La versión para Windows solo nos permite escoger el tamaño y el tipo de codec, pero con bastantes menos opciones.
 
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A la hora de exportar como imagen, mientras que la versión de Windows solo nos ofrece la posibilidad de cambiar el tamaño expresado en pixeles, en la versión para Mac podemos además asignar una resolución, cosa muy útil a fin de obtener una imagen de calidad.
 
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Otra gran diferencia que apreciamos es la interfaz, la versión para Windows es claramente más fea, y esto es debido a la necesidad de compatibilidad pre-XP.
La versión para Mac también nos permite insertar imágenes tiff o png, respetando la transparencia o el canal alfa, simplemente arrastrando la imagen encima del dibujo. Esto no es posible en la versión para Windows, ya que es una función más que soporta gracias al sistema X.
 
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Otra cosa que se nota, es la fluidez del programa en Mac. Esto es debido a que el programa se basa en OpenGL para mostrar los objetos en tiempo real, y que OpenGL sea una capa del propio sistema ayuda mucho. El mismo desarrollador, afirma que esto le ha ahorrado mucho trabajo a la hora de desarrollar la versión para Mac.

Conclusión.


Para acabar mostraremos algunas de las opciones que podremos encontrar en futuras versiones, gracias a un menú oculto en la versión para PC. A mi, una de las que más me gusta es la de extrude along a path ya que es muy útil para tuberías o por ejemplo barandillas.
 
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Llegados a este punto solo me gustaría recalcar la necesidad de tarjetas gráficas 3D profesionales para nuestra plataforma, lease, Oxigen, Quadro... Estamos en un momento excelente, con maquinas potentes y con un OS potente, robusto y que integra nativamente OpenGL. Pero nos falta el soporte hardware en el tema gráfico. Si no nos sorprende Apple con un desarrollo propio, espero que al menos desarrollen controladores, ya que me parece lamentable que no halla para X cuando hay para Linux.
Con este articulo espero que tengáis una idea de lo que es Sketchup y de lo que se puede hacer con el. Si hay alguien interesado en conocer más a fondo el programa el día 17 haremos una jornada dedicada a Sketchup a la que estáis todos invitados, más informacion

lunes, 20 de septiembre de 2010

Bloque 1 Introduccion de Dibujo

1 Antecendentes Generales
1.1.1 Manifestaciones Graficas
         Primitivas
         Clasicas
         Medievales
         Renacimiento
         Mesoamerica
         Contemporaneo
1.1.2 Tipos de dibujo
         Tecnicos
         Artistico

1.2 Tecnicas Basicas para el trazo de lineas 
         Mano Alzada
         Con Instrumentos 
1.3 Rotulado
1.3.1 Caligrafia Tecnica
         Letras Mayusculas
         Letras Minusculas
         Numeros
1.3.2 Cuadros de Referencia